Un fremito nascosto si è inoltrato tra la coltre tenebrosa che avvolge l’intero mondo, ormai in conflitto con una calamità avversa conosciuta solo come Corruzione. Non ha un volto, non ha una voce, eppure il suo sussurro risuona in ogni rovina; attraverso persino gli angoli dimenticati di una terra spezzata. Non è qualcosa che invade, ma qualcosa che si sgretola dall’interno, come se il mondo stesso fosse stato sempre destinato a cedere sotto il suo peso. Un tempo esistevano torri che sfioravano il cielo, ponti sospesi su abissi infiniti, città illuminate da un’energia che pulsava in armonia con il battito della creazione. Ora sono solo echi, riflessi distorti sulle superfici spezzate di ciò che era: le mura si contorcono, i sentieri si spezzano sotto il peso di forze invisibili, e tutto sembra essere parte di un ciclo inesorabile di decadenza. Chi osserva queste terre sa che nulla rimane immutato. Ciò che esiste si trasforma e perde la propria essenza. Non è una guerra, perché non c’è altresì alcuna battaglia: c’è solo il dissolversi di ciò che era in qualcosa che non avrebbe mai dovuto essere. Il cielo si piega sotto un orizzonte sconosciuto, il suolo brulica di forme mai nate eppure antiche, come se il tempo stesso fosse stato riscritto da una volontà priva di scopo. Una fine già scritta nei manoscritti più ancestrali del mondo, sopiti sotto distese immortali e inesorabili.
Heart Machine è uno studio che ha saputo connotarsi con una forte identità artistica e ludica fin dal suo primo titolo, Hyper Light Drifter (2016). Un’opera che, nel panorama indie, si è distinta per una visione estetica ricercata, una narrativa minimale ma evocativa e un gameplay che ibridava il ritmo serrato degli action-RPG con una forte ispirazione ai classici, un po’ come i tanto conosciuti The Legend of Zelda: A Link to the Past e Dark Souls. Il titolo, nato dal lavoro del game designer Alx Preston e ispirato alle sue esperienze personali con gravi problemi di salute, ha trasposto in un universo distopico una lotta metaforica contro la malattia, raccontata senza dialoghi, bensì attraverso immagini e simbolismi altamente incommensurabili. Dopo il successo del loro primo titolo, Heart Machine ha sperimentato ulteriormente con Solar Ash nel 2021, un titolo che prendeva le atmosfere del loro primo gioco e le proiettava in una dimensione tridimensionale, mantenendo però una buona attenzione sul movimento pressoché fluido del personaggio e su un’estetica psichedelica. Tuttavia, con Hyper Light Breaker (titolo successivo della “serie”), lo studio non si è limitato a una mera trasposizione in 3D del mondo di Drifter, ma ha deciso di abbracciare un cambio radicale di struttura, optando per un’esperienza roguelike cooperativa in un open world con elementi ludici procedurali. Il passaggio da un action-RPG isometrico a un roguelite open-world in terza persona segna una significativa e importante rottura con il recente passato della serie.
Hyper Light Breaker introduce così un mondo vasto e dinamico, nel quale ogni partita viene influenzata dalla generazione procedurale delle ambientazioni. Questo non si traduce solo in un cambio estetico, altresì in una rivoluzione della filosofia di gioco: il design non è più basato su un level design fisso e meticoloso, ma sulla capacità di generare sfide e percorsi sempre nuovi, mantenendo comunque un’identità coerente. Un’espediente che non è esente assolutamente da problemi, come ad esempio mappe poco curate o concettualmente inesatte con il resto dell’atmosfera. A livello ludico, il titolo si inserisce nel filone degli action-roguelite cooperativi, affiancandosi a produzioni come Risk of Rain 2 e Noita, dove la sopravvivenza è una combinazione di abilità del giocatore e adattabilità al caos generato proceduralmente. Tuttavia, il gruppo di sviluppo si distingue per l’enfasi posta sul movimento: la fluidità degli spostamenti è centrale, con un sistema di parkour, un hoverboard per la traversata veloce e un rampino che rende l’esplorazione verticale più dinamica. Il gioco è appena uscito dall’Accesso Anticipato di Steam, esattamente dal 14 gennaio 2025, per PC. Scopriamo finalmente senza ulteriori indugi di cosa si tratta in questa approfondita analisi.
Nel regno corrotto dell’ Overgrowth: incursioni, Coronati e il Re degli Abissi
L’universo narrativo di Hyper Light Breaker si inserisce pedissequamente nello stesso contesto mitologico del suo predecessore, Hyper Light Drifter, ma ne espande idealmente le prospettive. Se il primo titolo raccontava in maniera criptica e simbolica una lotta contro la malattia e la decadenza, Breaker amplia la portata del conflitto, introducendo una nuova minaccia cosmica e un mondo in rovina da salvare. L’ambientazione principale del gioco è la Overgrowth: un regno un tempo prospero, ora consumato da una corruzione dilagante. Al centro di questo disastro si trova l’Abisso, un’entità oscura che ha trasformato la terra in un luogo ostile, popolato da creature mutanti e architetture in rovina. I giocatori vestono i panni dei Breaker, guerrieri incaricati di esplorare queste terre desolate per sconfiggere il Re dell’Abisso e riportare la speranza in un mondo altrimenti condannato. La figura del Breaker rappresenta un’evoluzione concettuale ed intrinseca rispetto al Drifter del capitolo precedente. Se il protagonista in precedenza era considerato alla stregua di un viandante solitario, malato e alla ricerca di risposte, il nuovo personaggio al centro di questa rinnovata ambientazione moderna e post quasi apocalittica è un combattente selezionato per affrontare direttamente la minaccia dell’Abisso. Non è un eroe predestinato, bensì un guerriero tra molti, chiamato a sacrificarsi in missioni impossibili nel tentativo di ribaltare il destino del mondo. Questa specifica scelta narrativa apre anche all’aspetto cooperativo del gioco: ogni Breaker è differente dagli altri, con abilità e armi uniche, e tutti possono contribuire alla riconquista della Overgrowth. Non si tratta di un viaggio solitario, piuttosto invero di una battaglia collettiva per la sopravvivenza.
Il grande antagonista della storia è il misterioso Re dell’Abisso. Poco si sa su di lui, se non che è la fonte della distruzione che ha travolto la Overgrowth. Il suo potere ha trasformato il paesaggio in un ammasso di rovine sovrastate da strutture ciclopiche, dove esseri corrotti si aggirano in attesa di annientare ogni intruso. Il concetto di “Corruzione” è un elemento centrale del mondo di gioco. Questa forza oscura si manifesta non solo nelle creature deformi che abitano la Overgrowth, ma anche nell’architettura stessa: torri immense emergono da un terreno sconvolto, mentre i resti di una civiltà perduta si fondono con forme aliene e pulsanti. La narrazione suggerisce che il Re dell’Abisso potrebbe essere stato, un tempo, parte della civiltà che popolava la Overgrowth. Forse un sovrano caduto, un essere umano trasformato in divinità oscura, o il risultato di un esperimento sfuggito al controllo. Come in Hyper Light Drifter, la storia non viene raccontata esplicitamente, cerca invece di emergere attraverso il design ambientale, le testimonianze di personaggi non giocanti sopravvissuti e i dettagli sparsi nei livelli. Una narrativa dunque decisamente criptica, quasi paradossalmente vicina a quella dei Souls. Infatti, dopo una breve cinematica abbastanza efficace ed esplicativa della corruzione del mondo, il giocatore viene buttato subito nell’azione, eseguendo così il prologo che spiega sotto forma di tutorial cosa deve fare per muoversi attraverso la zona contaminata. Al centro della lotta contro l’Abisso c’è la L’avamposto maledetto, l’unico luogo ancora sicuro nella Overgrowth. All’interno di tale zona franca, i Breaker possono riposare tra una spedizione e l’altra, migliorare il proprio equipaggiamento e interagire con i pochi superstiti della catastrofe: una struttura che ricorda tanto un hub classico di gioco, in cui è possibile muovere i primi passi, prima di scendere in battaglia; essenzialmente, un po’ come accade anche con altri roguelike.
C’è da dire che Hyper Light Breaker non è considerato – ammesso anche dal gruppo di sviluppo – un sequel diretto di Hyper Light Drifter: i due giochi condividono solamente lo stesso universo narrativo. La Overgrowth potrebbe essere uno dei tanti mondi toccati dalla stessa corruzione che devastava le terre di Drifter, e il Re dell’Abisso potrebbe essere un’eco delle forze oscure già incontrate nel primo capitolo. Un elemento interessante è la continuità tematica: entrambi i giochi parlano di mondi in rovina, di lotte apparentemente impossibili contro entità al di là della comprensione umana e di eroi solitari (o in questo caso, gruppi di guerrieri) destinati a combattere un nemico soverchiante. Il titolo è disponibile localizzato in lingua italiana, anche se inizialmente ho riscontrato un problema che non mi permetteva di visualizzare il testo corretto e tradotto nella lingua nostrana. Per quanto concerne la longevità, il gioco fluttua su differenti piani, in quanto essendo parzialmente un roguelike la durata è quasi infinita; dipende fortemente dal giocatore e dalla volontà di sconfiggere il male proseguendo. Al momento è possibile immergersi per quasi una decina di ore senza troppi problemi. Poi verrà sicuramente espanso e migliorato in tal senso, essendo in Accesso Anticipato.
Un misto di elementi atipici e caratteristici – Lo scontro per la salvezza
Parlare del gameplay di Hyper Light Breaker significa immergersi in un sistema che, pur mostrando fin da ora un’anima vibrante e adrenalinica, è ancora in piena metamorfosi. La natura dell’accesso anticipato si avverte in ogni sua piega: il gioco è un organismo pulsante, ma ancora grezzo, con momenti di puro slancio che si alternano a situazioni in cui il meccanismo sembra incepparsi, non per volontà del design, bensì per una rifinitura ancora incompleta. L’elemento cardine che si antepone al resto degli elementi ludici (rispetto anche al gioco precedente, ma non a Solar Ash di cui eredita parzialmente qualcosa) è probabilmente il movimento; e qui il titolo esprime una tensione continua tra il desiderio di fluidità, considerando anche qualche spigolo tecnico che ne limita l’eleganza. Il sistema di locomozione è pensato per esaltare la verticalità e la libertà d’azione: si corre, si scivola, si plana con la facilità di chi sfida le leggi della fisica, lanciandosi tra le rovine con un’agilità che richiama quella degli action-platformer più raffinati. Il problema è che, sebbene il sistema risponda bene, a volte inciampa su dettagli di collisione, con salti che non si agganciano come dovrebbero o movimenti che perdono la precisione richiesta nei momenti più concitati. Ad esempio, durante uno scontro, mentre si avanza, è possibile imbattersi in problemi di collisione con un oggetto ornamentale dell’ambiente e rimanere incastrati.
Il combattimento si presenta con una ferocia cinetica che cattura altresì all’istante. La combinazione di attacchi ravvicinati e colpi a distanza crea un balletto letale in cui l’adattabilità è tutto: non si tratta solo di premere pulsanti, ma di leggere la scena, di incastrare schivate e fendenti in un’armonia frenetica. Un roguelike atipico, ma allo stesso tempo vicino ad altri suoi predecessori, ovvero Anger Foot. Tuttavia, non sempre l’impatto dei colpi è soddisfacente. C’è una sensazione di leggerezza nelle animazioni, una responsività che a volte manca di mordente, come se le armi avessero bisogno di un peso maggiore per restituire davvero la sensazione di una lotta all’ultimo respiro. Le minacce che popolano questo mondo sono variegate e inquietanti, ma non sempre ben bilanciate. Alcuni scontri trasmettono la giusta tensione, con nemici che costringono a cambiare approccio e ad affinare la strategia, mentre altri risultano più caotici che stimolanti, con pattern d’attacco ancora grezzi e intelligenza artificiale altalenante. I boss, in particolare, mostrano il potenziale di un sistema pensato per offrire sfide memorabili; necessitano però ancora di una maggiore lucidità nel ritmo e nel bilanciamento.
C’è un’altra questione che si avverte quasi sottopelle: il mondo di gioco, per quanto affascinante nella sua estetica, è ancora poco coeso nel suo respiro ludico. Le strutture procedurali danno varietà, ma talvolta si avverte una certa ripetitività, una generazione che non sempre riesce a imprimere quella sensazione di scoperta autentica che dovrebbe caratterizzare un’esperienza roguelite di questa portata. Le missioni rischiano di cadere in un ciclo che ripropone dinamiche simili senza quella spinta che le renda davvero uniche, e il mondo stesso, per quanto visivamente evocativo, non sempre offre quel senso di meraviglia e pericolo costante che un setting del genere dovrebbe comunicare. Esteticamente è piacevole da vedere: frizzante nei toni e nei colori. Eppure, qualcosa ancora manca: la sensazione è di imbattersi in un mondo che ricorda i tempi andati, ovvero i titoli precedenti, ma con poca varietà negli intenti. Sicuramente verrà sistemato in seguito. Le musiche sono meravigliose e potenti, con sintetizzatori ed elettronica graffiante. Non si può dire lo stesso, un po’ come preannunciato, della componente tecnica. Ancora non ci siamo: problemi che si sovrappongono e ne limitano l’esecuzione generale. Si può giocare su Steam Deck, ma con tanti compromessi, partendo dall’interfaccia poco chiara e piccola.
In conclusione, Hyper Light Breaker è sicuramente un titolo molto ambizioso e meritevole, che prova certamente a distaccarsi dal suo predecessore, introducendo un’anima 3D open world. Si avverte la volontà di creare un sistema profondo, che unisce velocità e strategia in un connubio che, se rifinito a dovere, potrebbe risultare letale nel migliore dei modi. C’è bisogno di tempo, di limature, di una coerenza maggiore tra il dinamismo delle meccaniche e il mondo che le ospita. Ma se queste fondamenta verranno rafforzate, quello che ora è solo un potenziale inesploso potrebbe trasformarsi in un’esperienza capace di ridefinire il genere. Disponibile dal 14 gennaio 2025 su PC in Accesso Anticipato al prezzo di 28,99 euro. Dategli un’occasione, almeno non subito: perché qualcosa di buono bolle in pentola ed il gioco è avvincente, divertente e difficile il giusto.
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