Come da tradizione della serie, Capcom ha riportato l’intero arsenale di quattordici armi all’interno di Monster Hunter Wilds, regalando ai veterani il solito ventaglio di scelte ma soprattutto mettendo i nuovi arrivati di fronte a una scelta difficile, una delle piĆ¹ difficili della storia dei videogiochi a dire il vero, quasi come selezionare il proprio starter nel laboratorio del Professor Oak. Sono tante le domande che frullano in testa agli appassionati: i neofiti si chiedono quale arma faccia per loro, i giocatori della vecchia scuola sono ansiosi di scoprire a quali modifiche siano andati incontro i loro ferri del mestiere.
In questa guida alle armi di Monster Hunter Wilds offriremo una panoramica generale dell’arsenale, analizzando la difficoltĆ di ciascuna, le nuove meccaniche, ma soprattutto una tier list relativa alle prime centinaia di ore che abbiamo potuto affrontare in accesso anticipato. Da questo hub sarĆ possibile accedere a diverse sezioni dedicate specificamente a ciascuna arma che ne trattano estensivamente i set di mosse e le dinamiche. Nella parte finale troverete anche un paio di consigli riguardo i rami da tenere d’occhio presso il fabbro per poter affrontare senza troppi problemi il basso grado e l’alto grado, ovvero la prima fase endgame, di Monster Hunter Wilds.
Quale arma ĆØ adatta a te e dovresti scegliere in Monster Hunter Wilds?
Tutte le armi di Monster Hunter offrono un gameplay totalmente diverso l’una dall’altra, dunque ci sono solamente due fattori che dovreste prendere in considerazione quando compiete la vostra scelta: l’estetica e lo stile di gioco. Data l’elevatissima profonditĆ di ciascun pezzo dell’arsenale, servono davvero centinaia di ore per sviscerarne le meccaniche e riuscire ad applicarle in maniera perfetta in ciascuna situazione. In quest’ottica dire quali siano le armi piĆ¹ facili e le piĆ¹ difficili da utilizzare ĆØ parecchio complicato, perchĆ© tutte quante hanno strati di profonditĆ che solo i veterani sono in grado di comprendere fino in fondo, quindi non c’ĆØ una scelta che vi richiederĆ meno impegno per arrivare alla piena padronanza.
CiĆ² detto, abbiamo realizzato una breve descrizione di ogni arma analizzandone a livello molto superficiale le dinamiche, i pregi e i difetti per offrirvi una panoramica della selezione di Monster Hunter Wilds, indicando anche il grado di difficoltĆ specifico per impararla e per padroneggiarla.
Come accennato non esiste un’arma giusta o una intrinsecamente migliore: dovreste semplicemente scegliere quella che vi ispira di piĆ¹ in termini di aspetto estetico o di meccaniche. L’area di addestramento – accessibile in qualsiasi momento dalla mappa del mondo – vi consente di provare tutte le varianti base delle armi contro un manichino d’allentamento per farvi un’idea piĆ¹ precisa del suo funzionamento. Vista perĆ² l’importanza del potenziamento delle armi, ĆØ fondamentale selezionare con cura le armi a cui si sceglie di legarsi per affrontare la campagna e la modalitĆ alto grado, perchĆ© almeno all’inizio non sarĆ assolutamente possibile potenziarle tutte in parallelo.
Vediamo adesso una breve lista di pro e contro legati a ciascuna delle armi per darvi un’idea piĆ¹ specifica dello stile di gioco alla luce di tutti i cambiamenti apportati da Monster Hunter Wilds.
In definitiva ci sono diversi tipi di armi in Monster Hunter e la scelta dipende solo dalla vostra preferenza, espressa analizzando una serie di fattori. La prima domanda che dovreste porvi ĆØ se volete utilizzarne una in corpo a corpo o una dalla distanza. Poi dovreste chiedervi se volete un’arma che necessitĆ di una rotazione per potenziarla (Spadascia, Lama Caricata, Falcione Insetto…) o di una subito pronta all’uso (Spadone, Lame Doppie, Spada e Scudo…). Poi dovreste domandarvi se vi piace parare (Lama Caricata, Lancia Fucile, Lancia, Spadone…), se preferite schivare gli attacchi nemici (Lame Doppie, Falcione Insetto, Arco…) o se preferite meccaniche come parry e contrattacchi (Spada Lunga, Balestra Pesante…).
Insomma, i fattori da prendere in considerazione sono veramente tanti ma vi ricordiamo ancora una volta di basarvi esclusivamente sul feeling e sull’estetica, senza preoccuparvi troppo della difficoltĆ o del potenziale di danno delle varie armi disponibili. Anche perchĆ©, in Monster Hunter Wilds, la scelta ĆØ resa piĆ¹ semplice dal fatto che si possono portare in battaglia due armi. Se avete incontrato qualche termine che non vi ĆØ chiaro vi suggeriamo di dare un’occhiata alla guida alle nuove meccaniche di Monster Hunter Wilds.
Arma principale e arma secondaria
Monster Hunter Wilds introduce la possibilitĆ di equipaggiare due armi in contemporanea e di cambiarle in qualsiasi momento, anche durante una missione specifica. Una volta sbloccata questa opzione completando giusto le prime missioni della campagna – dopo aver equipaggiato la secondaria tramite il menĆ¹ di equipaggiamento accessibile nella tenda o in qualsiasi accampamento improvvisato (come quello nell’area di addestramento) – potete cambiare arma in qualsiasi momento premendo il tasto destra sulla croce direzionale: il vostro personaggio monterĆ in sella al suo Seikret (la cavalcatura) ed estrarrĆ l’arma secondaria.
Data l’importanza delle build nel mondo di Monster Hunter vi chiederete come sia possibile che ciĆ² avvenga senza distruggere la build che state usando, ma la risposta ĆØ molto semplice: in Monster Hunter Wilds le abilitĆ offensive (come Attacco +, Occhio Critico, Bonus Critico, anche nella forma di gioielli) sono legate solamente alle armi e non alle armature, quindi potrete tranquillamente cambiare arma senza preoccuparvi delle conseguenze.
Questa possibilitĆ apre a un nuovo strato strategico, portando alla domanda: “Quale arma dovrei equipaggiare come secondaria in Monster Hunter Wilds?”. La risposta piĆ¹ semplice potrebbe sembrare quella di scegliere un’arma dalla distanza se si combatte in corpo a corpo e viceversa un’arma in corpo a corpo se si combatte dalla distanza, ma la veritĆ ĆØ che si tratta di una questione piĆ¹ complessa del previsto proprio in ragione della struttura di Monster Hunter e del sistema di debolezze e resistenze.
Bisogna infatti riflettere sull’eventualitĆ – per i giocatori che hanno intenzione di utilizzare un’arma sola – di optare per una variante con danno elementale, o addirittura per due varianti dotate di danni elementali opposti l’uno all’altro, cosa che permetterĆ di ottimizzare enormemente armi come le Lame Doppie, l’Arco e Spada e Scudo, che sono eccezionali in queste varianti. In ogni caso, cambiare arma vi aiuterĆ anche a scegliere quale sia la vostra principale, perchĆ© avrete occasione di affrontare cacce cambiando spesso l’arsenale per scoprire quale sia la variante con cui vi trovate meglio.
La tier list delle armi migliori di Monster Hunter Wilds e l’analisi delle armi
Realizzare una tier list delle armi di Monster Hunter Wilds al lancio ĆØ molto difficile, ma abbiamo avuto veramente tanto tempo a disposizione per poterle testare tutte quante nelle cacce piĆ¹ difficili offerte dal gioco, pertanto ci siamo fatti un’idea molto chiara di quali siano le varianti piĆ¹ potenti sulla base dei tempi che abbiamo registrato in ciascuno scontro. Ovviamente la tier list non ha assolutamente intenzione di essere oggettiva ed ĆØ evidente che la maestria di ciascun cacciatore con ogni arma fa un’enorme differenza, ma riteniamo di avere abbastanza informazioni per offrire uno spaccato interessante, ovviamente motivando tutte le nostre scelte. Non c’ĆØ bisogno di specificare che la tier list ĆØ basata sul gioco in singolo e non prende in considerazione la variante a squadre, inoltre cercheremo di mantenerla sempre aggiornata in accordo con le patch o con le ultime build scoperte dalla comunitĆ internazionale.
Armi Tier S
La Spada Lunga di Monster Hunter Wilds ĆØ probabilmente una delle armi piĆ¹ forti che si siano mai viste in un capitolo di Monster Hunter. Con un potenziale di attacco estremamente elevato ma soprattutto una costanza aliena al resto dell’arsenale, permette di fendere costantemente il nemico sfruttando tutte le sue nuove meccaniche. Ha ottenuto un fendente caricato con il grilletto destro che consente di caricare un’intera Barra Spirito, un attacco follow-up sullo Spaccaelmi Spirito che infligge danni enormi ed ĆØ dotato di phantom range, ma la cosa piĆ¹ importante ĆØ la mobilitĆ , dato che ĆØ possibile spostarsi a metĆ di qualsiasi combo. Il problema ĆØ che utilizzare la Spada Lunga a livelli alti richiede grande esperienza: non basta il set fondamentale, ma bisogna avere grandissima dimestichezza con i tre diversi tipi di parry che offre, quindi ĆØ sƬ fortissima, ma non per i neofiti.
Per vostra informazione l’Arco ĆØ l’arma che ha fatto segnare i tempi piĆ¹ bassi in assoluto a livello mondiale nella caccia all’Arkveld (4 minuti), al punto tale da convincere Capcom a nerfarlo prima ancora del lancio ufficiale. Nonostante ciĆ² l’arma ĆØ rimasta estremamente potente, forse anche troppo: la capacitĆ di sparare colpi multipli sulle ferite, la sua natura di arma dalla distanza, la velocitĆ nei movimenti e la rapiditĆ delle schivate lo rendono uno strumento incredibile nelle mani del cacciatore giusto. Ovviamente per arrivare a giocarlo a livelli alti serve parecchia esperienza, inoltre le build efficaci richiedono uno specifico approccio basato sugli elementi, ma si tratta senza dubbio di una fra le varianti piĆ¹ forti della serie. La patch di lancio ha indebolito il tracciante ma ha incrementato il danno delle altre mosse, lasciandolo al top della categoria.
A livello di grezzo potenziale offensivo siamo probabilmente al cospetto di un’arma a dir poco eccezionale, ma ciĆ² che fa la differenza ĆØ l’interazione con le nuove meccaniche: la Lancia Fucile puĆ² utilizzare attacchi offset, power clash e perfect guard, intrecciandoli con il set di mosse classico per dar vita alla variante piĆ¹ potente della sua categoria. Come da tradizione si tratta di un’arma che intreccia difesa e attacco ma che richiede una piena padronanza dell’intreccio fra combo fisiche e meccaniche Wyvern ravvicinate. Ha fatto segnare un tempo di 5:30 contro l’Arkveld, pertanto si puĆ² definire senza complimenti una delle armi piĆ¹ forti in assoluto, probabilmente nella Top 2 complessiva.
Tutte le armi dalla distanza di Monster Hunter Wilds sono estremamente potenti, ma subito alle spalle dell’arco si posiziona la Balestra Pesante (5 minuti per uccidere l’Arkveld), che d’altra parte mette sul piatto ulteriori strati di profonditĆ . Non ĆØ un segreto la potenza di fuoco di quest’arma: la nuova modalitĆ di fuoco consente di scatenare una pioggia di piombo contro il nemico, l’utilizzo di proiettili specifici ne aumenta ulteriormente l’efficacia, ma a fare la differenza ĆØ la padronanza delle parate e del counter che la caratterizzano. Certo, richiede parecchia pratica per essere usata a dovere e in particolare per prendere confidenza con la sua lentezza, ma si tratta di una variante eccezionale.
Nella comunitĆ internazionale si ĆØ discusso spesso – dietro le quinte – se inserire le Lame Doppie in Tier S o in Tier A. Dalla nostra esperienza si tratta della variante piĆ¹ forte delle Dual mai inserita in un episodio della serie, parzialmente in ragione dei nuovi attacchi legati alla modalitĆ Demone che permettono di scatenare ulteriori turbini di colpi, ma soprattutto a causa della speciale interazione con le ferite e le schivate perfette in grado di infliggere danno. Rispetto alle altre armi di Tier S, le Dual Blades hanno tempi molto piĆ¹ lenti nella caccia all’Arkveld (si parla di 8 minuti, quindi molto di piĆ¹), ma tenendo in considerazione la propensione al danno elementale e in particolar modo la quasi totale invulnerabilitĆ che caratterizza l’utilizzatore ĆØ inevitabile metterle sul podio.
Armi Tier A
Ci sono alcune cose che non cambiano mai e una di quelle ĆØ lo Spadone di Monster Hunter: attacchi potentissimi, un grande arsenale di trucchetti d’ogni genere, nonchĆ© la capacitĆ per infliggere piĆ¹ danni di qualsiasi altra arma. Lo Spadone ha beneficiato enormemente delle nuove dinamiche di Wilds: la sola capacitĆ di direzionare gli attacchi con la focus mode ĆØ sufficiente per renderla un’arma decisamente meno difficile che in passato, inoltre dato che dispone di una parata puĆ² contare anche sui power clash. Si tratta di un’arma molto difficile da valutare perchĆ© richiede una conoscenza quasi perfetta del mostro che si affronta, in ogni caso ĆØ stato in grado di eliminare l’Arkveld in 7 minuti e 58 secondi.
Il Corno da Caccia ĆØ stata una delle poche armi ritoccate da Capcom dopo l’ultima fase di beta: ĆØ stata indebolita la potenza dei buff assegnati dalle canzoni – per evitare che tutti lo usassero come arma secondaria – ma ĆØ stato incrementato l’attacco dei colpi singoli. Notoriamente molto difficile da padroneggiare, ĆØ dotato di colpi offset che possono abbattere i nemici ed ĆØ al solito una delle armi con il maggior potenziale di stordimento. Le nuove capacitĆ delle canzoni consentono di interagire direttamente con il comportamento dei mostri in battaglia e in generale rimane un’opzione solidissima, perfetta per il gioco in gruppo. Dal canto mio, non gioco spesso in multigiocatore quindi mi ĆØ difficile valutarlo al di fuori dell’efficacia in singolo.
Premetto che la Lama Caricata ĆØ una delle armi che utilizzo da piĆ¹ tempo quindi mi sono fatto un’idea molto chiara del suo potenziale. Si tratta di una variante molto versatile che consente di fare tutto benissimo senza davvero eccellere in niente: dispone dei power clash, del guard point permette di avviare la modalitĆ motosega direttamente da un parry perfetto, e persino la sua celebre SAED ĆØ rimasta invariata. Non ĆØ facile abituarsi alla sua nuova configurazione dato che ĆØ diventata ancora piĆ¹ complessa che in passato e richiede di utilizzare tutte le modalitĆ e tutti i colpi di cui dispone, ma rimane molto divertente. Il problema che la mantiene lontana dal Tier S? La difficoltĆ delle meccaniche e la complessitĆ della rotazione sono troppo elevate rispetto al danno potenziale che offrono in cambio: ĆØ un’arma eccezionale, ma vista la fatica che richiede meritava forse un pizzico di piĆ¹, dal momento che elimina un Arkveld in quasi 6 minuti.
Non c’ĆØ molto da dire del Martello, probabilmente l’arma che ĆØ rimasta piĆ¹ simile in assoluto alla variante di World e soprattutto a quella di Rise. Ha un solo grande problema, ed ĆØ lo scaling degli equipaggiamenti: i Martelli iniziali sono davvero troppo deboli, dunque la differenza inizia a farsi sentire solamente in endgame, quando cominciano ad apparire alcune varianti a dir poco devastanti. Perfetta per chiunque apprezza spaccare mostri e mandarli a gambe all’aria, ha ottenuto una pletora di attacchi offset con cui sbilanciare gli avversari e ha mantenuto al tempo stesso il suo classico potenziale distruttivo. Non ĆØ la scelta migliore per affrontare la campagna ma rimane una scelta solidissima nelle fasi post gioco, quando mostra il suo vero potenziale.
Anche il Falcione Insetto ĆØ stato modificato in seguito alla beta per premiare il combattimento aereo, inoltre ha ottenuto due nuovi attacchi a dir poco devastanti, fra il colpo caricato tenendo premuto il pulsante B/O e soprattutto il colpo ascendente disponibile alla pressione di LT+B/O. Come da tradizione, di contro, necessita di estrarre tutte e tre le essenze dal nemico per poter accedere a questi e altri attacchi, dunque richiede un ulteriore strato di macchinositĆ rispetto ad altre varianti. Senza dubbio si tratta di una fra le piĆ¹ forti varianti del Kinsetto disponibili nella serie, ma al momento ci sono armi che fanno quello che fa lui in maniera piĆ¹ rapida e fluida. Certo, ha mantenuto tutto il fascino del combattimento aereo, inoltre ĆØ possibile estrarre tutte e tre le essenze in un colpo solo attaccando le ferite, senza contare i punti stile che mette sul piatto.
Armi Tier B
Come da tradizione rimane molto difficile valutare Spada e Scudo senza avere una panoramica molto precisa del potenziale in materia di status e danno elementale, ma per il momento si tratta di una fra le armi che hanno ricevuto meno modifiche in assoluto. CiĆ² non significa assolutamente che sia debole, anzi: il motivo per cui abbiamo scelto di bloccarci al Tier B sta proprio nel fatto che tutte le opzioni sono estremamente efficaci, dunque tocca affidarsi alla pura e semplice legge dei tempi, l’unica che al lancio non sbaglia mai. Con le solito combo, le manovre aeree e un paio di nuovi attacchi parecchio efficaci, ĆØ una versione evoluta della classica Spada e Scudo, niente di piĆ¹ e niente di meno.
Abbiamo giĆ spiegato quanto le armi dalla distanza siano forti in Monster Hunter Wilds e la Balestra Leggera non fa eccezione. L’unico elemento che le impedisce di raggiungere la vetta ĆØ che, di fatto, si tratta di una variante “baby” della Balestra Pesante, molto simile, decisamente piĆ¹ mobile, ma intrinsecamente piĆ¹ debole sul fronte del danno nonchĆ© priva delle meccaniche di guardia. Rimane un’arma fortissima, anzi, un’eccellente opzione con la quale ĆØ pressochĆ© impossibile perdere i sensi in combattimento, ma dal momento che questa selezione si basa prevalentemente sul potenziale di danno e sui tempi di abbattimento dei mostri ĆØ inevitabile che occupi uno scalino piĆ¹ basso nella classifica.
Se mettiamo la Spadascia “solo” in Tier B (giĆ , ci sono solo tre Tier quindi le armi sono tutte fortissime) ĆØ solo perchĆ© ĆØ l’arma che ha ricevuto meno novitĆ in assoluto, dunque rimane prevalentemente ancorata al classico ciclo di gameplay popolarizzato dal capitolo World. Se amate quest’arma non rimarrete certo delusi, ma ci sono altri pezzi dell’arsenale che hanno ricevuto intere nuove combo e nuove tecniche per la mobilitĆ , dunque ĆØ inevitabile che ne esca un po’ bistrattata. Ci teniamo perĆ² a precisare che la patch successiva alla beta dovrebbe aver apportato diversi buff all’arma, dunque non ci sarebbe da stupirsi se alla fine emergesse fra le piĆ¹ forti in assoluto. Come sempre mette sul piatto l’alternanza fra modalitĆ ascia e modalitĆ spadone, culminando in una scarica elementale capace di far stramazzare al suolo anche i mostri piĆ¹ coriacei.
Chiudiamo con la Lancia, altra arma che ha ricevuto una serie di buff successivi alla beta e addirittura delle nuove manovre per portarla alla pari delle sue contendenti. Diciamoci la veritĆ : se una classifica delle armi di Monster Hunter come questa prendesse in considerazione il pacchetto completo senza concentrarsi solo sul danno potenziale, la Lancia emergerebbe sempre fra le migliori in assoluto, data la sua difesa a dir poco inscalfibile e la capacitĆ di infliggere danni in totale sicurezza. Come la Spadascia, d’altro canto, ĆØ l’arma in cui il passaggio da World a Wilds si fa sentire di meno: ha beneficiato di tutte le meccaniche relative ai power clash e alla guardia in generale, ma non ha aggiunto nulla di davvero sostanzioso al pacchetto generale. Se perĆ² volete vincere una caccia a qualsiasi costo, rimane l’arma perfetta per portare a termine il compito.
Le armi migliori per affrontare l’avventura
Lasciamo il fronte delle armi specifiche – abbiamo giĆ ripetuto abbastanza volte che dovreste utilizzare semplicemente la vostra preferita senza curarvi di nulla – per andare invece ad analizzare le armi concrete. Monster Hunter Wilds si basa sul classico sistema di forgiatura e di potenziamento degli equipaggiamenti a partire dai pezzi che si ricavano cacciando i mostri, dunque la scelta dell’arsenale rappresenta un momento dell’esperienza importante almeno quanto la caccia vera e propria.
Il nostro consiglio ĆØ, prima di raggiungere l’endgame, di concentrarvi solo ed esclusivamente sui rami delle armi Spedizione, Minerale, Osso ed eventualmente Chatacabra (se disponibile per la vostra arma). Vista la quantitĆ di risorse naturali che ĆØ possibile estrarre nel mondo aperto, fra minerali e ossa dei mostri, non avrete alcun problema a realizzare tutte queste varianti senza dover “farmare” direttamente i mostri, anche perchĆ© offrono davvero delle ottime statistiche, forse anche troppo valide se paragonate alla facilitĆ con cui si possono reperire gli ingredienti.
Creare delle build complesse senza mettere le mani sui gioielli ĆØ praticamente impossibile in Monster Hunter Wilds, quindi ha poco senso cercare di farlo. Una volta raggiunto l’alto grado verrĆ il momento di cambiare equipaggiamento, ma questi rami sono in grado di portarvi letteralmente fino alla fine dell’avventura senza necessitĆ di prendere in considerazione altre opzioni. L’unica cosa da tenere d’occhio ĆØ la disponibilitĆ di nuovi materiali con ogni regione e soprattutto il balzo che avviene in alto grado, dal momento che dovrete darvi a una sessione di farming bella lunga.
Dunque scommettete tranquillamente su rami come Speranza, Minerale e Osso, tenendo d’occhio i rapporti che intercorrono fra essi: Speranza offre meno danno ma piĆ¹ acutezza della lama, Minerale piĆ¹ danno e buona acutezza, mentre Osso solamente danno, offrendo opzioni solide per qualsiasi arma. Ovviamente, tra poco, troverete le guide alle build di fine gioco relative a tutte le armi disponibili. Per quel che riguarda le armature, l’armatura iniziale Speranza ĆØ dotata di due abilitĆ molto forti – Resistenza Stordimento e Angelo Custode – che vi consentiranno di stare tranquilli molto a lungo. Per ulteriori informazioni vi rimandiamo alla nostra guida al potenziamento degli equipaggiamenti.
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